Zadania I Ogólnopolskiego finału Baltie 2004

Polecenia:

 

  1. Baltie oraz wesoły robaczek
    1. Zbliża się zima i Baltie postanowił przygotować zapasy. W tym celu wybudował piętrową piwnicę. Na każdym piętrze są drzwi, by Baltie mógł wszędzie wejść. (Do budowy wykorzystał przedmioty nr 2 i 4) 10 punktów.
    2. Następnie na każdym piętrze ułożył jedzenie. Najpierw idzie na parter, otwiera drzwi i wewnątrz schowa trzy ciastka (bank nr 12, przedmiot nr 12144). Wyjdzie na zewnątrz, zamknie za sobą drzwi i idzie piętro wyżej, gdzie identycznym sposobem ułoży cztery czereśnie (przedmiot nr 13). Na następnym poziomie ułoży pięć rybek (bank nr 10, przedmiot nr 10101) a na najwyższym poziomie ukryje sześć grzybków (przedmiot nr 8). Na koniec odejdzie (powróci na swoją wyjściową pozycję) i zniknie 10 punktów.
    3. Tam, gdzie Baltie zniknie, po 3 sekundach pojawi się nagle robaczek (bank nr 10). Ponieważ jest głodny, takim samym sposobem jak Baltie wejdzie do każdej komórki piwnicy Baltie’go i zje mu zawsze jedną część na każdym piętrze. Potem, by go Baltie nie schwytał, szybko pobiegnie (prędkość nr 7) i zniknie w tym samym miejscu, gdzie przed chwilą zniknął Baltie. 10 punktów.

     

  2. Wyzwolenie królewny
    1. Baltie wyczaruje zamek wg obrazka. 10 punktów
    2. Dojdzie do zamku, zatrzyma się jedno miejsce przed nim. Do górnego okna wrzuci kamień (bank nr 3, przedmiot nr 3069) - początkiem drogi kamienia jest środek miejsca, gdzie stoi Baltie, koniec drogi jest na środku okna.
    3.  

      Z tego samego okna wyleci ptak (bank 3) i poleci 3 sekundy do lewego brzegu i 10 razy poruszy skrzydłami.

       

      Jedną sekundę później, jak ptak wyfrunie poza brzeg pulpitu, z górnego okna wyleci duszek (bank nr 12, przedmiot nr 12005) przed Baltie. On się przestraszy, ale po jednej sekundzie go odczaruje i duszek zniknie.

      Następnie Baltie zamieni się w królewicza (bank nr 9), podejdzie do bramy i zniknie w zamku. Wokół zamku w przypadkowych miejscach pojawi się 10 wybuchów (bank nr 3). Następnie królewicz pojawi się obok królewny. 10 punktów

    4. Od dołu ekranu jednocześnie pojawi się napis KONIEC (bank nr 7, żółta czcionka), pod nim napis AUTOR (typ czcionki Arial, wielkość 16, pogrubiony żółty) i jeszcze niżej imię i nazwisko Janek Nowak (ten sam typ czcionki). Te napisy razem się przesuwają aż do środka ekranu tak, jak napisy na końcu filmu. 10 punktów

  3. Grzybiarz Baltie
    1. Baltie obejdzie ekran spiralnie z lewego dolnego rogu. Na każdym polu wyczaruje trawę (bank nr 1, przedmiot nr 1122) a wychodząc na każdym siódmym polu wyczaruje drzewo (przedmiot nr 12) tak, by w tle tego drzewa była również trawka (bank nr 1, przedmiot nr 1122). 10 punktów
    2. Baltie w przypadkowych punktach wyczaruje 15 grzybków (przedmiot nr 8) i 15 muchomorów (przedmiot nr 33). Grzyby nie mogą “przeczarować” (zamienić) ani drzewek, ani już wcześniej wyczarowanych grzybów. 10 punktów
    3. Baltie kierowany za pomocą strzałek (naciśnięciem klawisza strzałki wykona krok w kierunki strzałki) zbiera grzyby poprzez przejście przez pole z grzybkiem. Prędkość początkowa wynosi 6. W chwili przejścia przez grzybek, odezwie się dzwonienie, jeżeli przejdzie przez punkt, w którym jest muchomor, on zniknie, ale prędkość Baltie’go zmniejszy się o 1. Kiedy prędkość zmniejszy się na 1, pojawi się napis “Tego już nie przejdę” a po naciśnięciu dowolnego klawisza program zostanie zakończony. Jeżeli zostaną zebrane wszystkie grzyby, pojawi się pogrubiony napis “Gratuluję, jesteś doskonałym grzybiarzem“, pod którym pokaże się ilość zebranych grzybów oraz czas zbierania (we wszystkich napisach czcionka Times New Roman, 28, kolor niebieski). 10 punktów.

  4. Lupa
    1. Na ekranie, rozpoczynając ze współrzędnych 1, 1, zostaną namalowane przedmioty obrazka zamku z banku nr 1. Pomalowaną część ekranu określ jako obszar 1. 10 punktów
    2. Obszar nr 2 jest na współrzędnych (469,30,548,109). Ten obszar zaznacz z zewnątrz jasnoczerwoną linią, która ma szerokość 5 pikseli (punktów). Jeżeli kursor myszy znajduje się w obszarze nr 1, w obszarze nr 2 pojawia się 8-razy zwiększony obszar wokół kursora myszy (obszar wokół kursora myszy musi być na tyle duży, by się jego 8-krotne powiększenie zmieściło w obszarze nr 2). Dopóki kursor myszy będzie poza obszarem nr 1, obszar 2 będzie czarny. 10 punktów
    3. Pod obszarem 2, będą się pojawiać współrzędne kursora myszy na obrazku (typ pisma Arial, 16, czerwony), przy czym lewy górny róg obrazka w obszarze 1 przyjmujemy za punkt o współrzędnych 0,0. Dopóki kursor myszy będzie poza obszarem nr 1, nie będą widoczne współrzędne punktów. 10 punktów